2013-02-25

01必要に不可欠な上がり表です。

私もハードダーツのリーグ戦に入るまではアレンジ?でしたが上がり目の計算は絶対必要です。

これが頭に入っていないと不安要素を残したまま投げるので、シングルすらも外してしまう程です。

偉そうに言っていますが、チーム1アレンジが苦手なのが私です。よく仲間に怒られます。

(下の画像はクリックで拡大して見れます)

01アレンジ表

アレンジと言ってもハードをやらない人にとってはあまり触れる機会がないと思うので、これだけは覚えて欲しい点を色付けしておきました。

【170以下の点数で上がり目がない点数-ダブルアウトの場合】

169.168.166.165.163.162.159はダブルアウトの場合は上がり目がありません。

上がり目がないという事は相手にとってまったくプレッシャーをかける事ができないので、この点数の残りにしてはいけません。

(この辺の数字だと、どれもハイトンレベルなのでどちらにせよ難しいですね。)

 

【20トリプルを狙って外すと上がれない点数】(ソフトの場合はブルで削れるのでこの限りではありません。)

129→20シングルに入ると残109 2本使っても上がれません。1投目はT19

126→20シングル 残106 2本使っても上がれません。一投目はT19

125→20シングル 残105 2本使っても上がれません。一投目はT18

123→20シングル 残103 2本使っても上がれません。一投目はT19

122→20シングル 残102 2本使っても上がれません。一投目はT18

120台で残りが出たら、20ではなく19にいかないといけない場面が多い訳です。

 

ソフトの時は画面の上の方に上がり目が出るので、計算する必要がないのでソフトだけをやっている人は意識しない人が多いかもしれませんね。

ハードダーツの場合はチームメイトからは残りいくつで次はいくつと指示はしてもらえます。

しかし、自分で一投目投げてトリプルなら次はここだ。シングルなら次はここだと頭に入れながら投げる方がトリプル外した時にすぐ2投目を投げられます。

2投目をすぐ投げられるというのは、つまり自分のペースで投げられるという事です。

そして、対戦の場合に迷うことなくアレンジを行える人は相手へのプレッシャーを与える事ができます。

「こいつアレンジ頭に入っているな。やるなと。」

ハードやっている人とソフトをやっている人ではアレンジの仕方がちょっと違うんですよね。

ハードではブル上がりはダブルブル(インブル)なので、相手と接戦な時で入れないと負けるっていう時しか狙いません。

基本的には「40-20ダブル」「32-16ダブル」までにもっていくためのアレンジといっていいでしょう。

こんなアレンジ苦手な私ですが、自分自身覚える為に記事にしてみました(笑)

よし!これで次回のハードリーグ戦は大丈夫なはず!?

 

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